Lab

Szintlépés a rendezvénydesignban

Szintlépés a rendezvénydesignban

Baranyai Zsolt Creative Group Head 2020.07.14

Creative Group Head

Hogyan kezd neki a csapat egy fontos feladatnak, aminél mindenki tudja, hogy a cél túlszárnyalni minden eddigit? Úgy értem, minden eddigi ötletet, designt, programelemet és mindezek bemutatását is. A feladat, hogy hagyjunk el mindent, ami volt, és mindenre hozzunk újat. Azt hiszem, ezek a feladatok a legszebbek egy tervezőcsapat életében. A csapat vezetőjeként számomra legalábbis mindenképpen. Az ötletek szállítását a kreatívok és a rendezvényesek már megoldották, a “tálalást” kellett még a következő szintre emelnünk. Egy komplex rendezvény esetén az egyes téregységek bemutatása önmagában is nagy kihívás, hiszen rengeteg apró design- és kommunikációs részlet kell, hogy a helyére kerüljön, úgy, hogy ezeket korlátozott számú képen tudjuk csak megjeleníteni. A korlátot természetesen az idő jelenti, duplán is. Egyrészt nincs idő sok kép renderelésére, hiszen tudjuk, hogy az utolsó utáni pillanatban is jönnek még változtatási kérések, másrészt az ügyfélprezentációnak sem tesz jót, ha félúton átcsap egy fotós slideshowba.


Egy ideje fejben kísérletezünk módszerekkel, amiket az iReality-s fejlesztéseknél használt pipeline-okra alapozunk, de nem triviális egy több hónapos fejlesztés worklflow-ját átültetni egy olyan pár hetes sprintre, amit egy tender jelent. A mostani projekt megadta a végső lökést, és nekiláttunk élesben is. Az nem volt kérdés, hogy valamilyen realtime render engine lesz a jó út, hiszen, ha a renderidőt megnyerjük, az már félsiker. Az már messze nem olyan egyértelmű kérdés, hogy melyiket és hogyan illesszük be a folyamatainkba. Az Unreal Engine-t alkalmazzuk a VR-fejlesztéseinkhez, szép végeredményt is ad, de a jó setup túl időigényes ahhoz, hogy könnyedén használhassuk egy ilyen munkánál. A másik opció a Blender volt. Igen, az a Blender, amit az elmúlt 15 évben a környezetemben nem sokra becsültek. Nagyjából egy fiókban lehetett a POVRayjel. Tavaly azonban gurítottak egy nagyot, és nemcsak újra szabták a UI-t (byebye rightclick select), hanem megalkották a saját realtime render engine-jüket is, az Eevee-t.

Nagyjából 3-4 nap kellett, mire a csapatból ketten megtanulták a Blender alapokat, és megszokták a használatát. A pipeline-ba illesztés váratlanul simán ment. A tervezőcsapatok különböző szoftverekkel dolgoztak, a szabvány geo- és shaderformátumok gond nélkül mentek át az új platformunkra. Egy-két python script azért kellett, mert néha bent maradtak a jelenetekben egyedi shaderek vagy kamerák, de gyakorlatilag zökkenőmentessé vált az átjárás. A tesztrenderek során kiderült, hogy az Eevee – bár néhány dologban alulmarad az Unrealhez képest – kielégíti minden igényünket. Két héttel a leadás előtt megszületett a döntés: minden látványtervet mozgóképen mutatunk meg. Művészi kameramozgással, a koncepció szempontjából fontosnak tartott részletek irányított, megrendezett bemutatásával. Az eredményt itt láthatjátok, ezzel nagy lépést tettünk egy régi mondás megdöntése felé, miszerint a render vagy szép és lassú, vagy ha gyors, túl kompromisszumos. A korábbi, állóképeken bemutatott koncepciókhoz képest új szintet jelent, hogy egy ilyen komplex rendezvény terveit a befektetett munka mennyiségéhez méltó színvonalon prezentáljuk.

Következő cikk

[[item.data.title]]

Előző cikk

[[item.data.title]]

Váltanál?