Lab

Szurkolói élmény a négyzeten

Szurkolói élmény a négyzeten

Beregszászi Zita Head of Innovation 2020.07.16

Head of Innovation

2018-ban a Telekom Veszprém csapata számára fejlesztettünk egy sebességmérő rendszert a Veszprém Arénába a Magyar Telekom megbízásából. A Telekom SpeedRadar népszerűsítésére akartunk kidolgozni egy játékot, ami a szurkolóknak is jobban megmutatja, hogy mennyit is számít a lövés sebessége a kézilabdában, ezáltal hozva őket közelebb a csapathoz.

Arra jutottunk, hogy a lövések sebességét nyilvánvalóan a kapus tudja a legjobban átérezni, hiszen neki kell megfelelően gyorsan reagálni, és ő az, aki a saját kezével elkap egy akár 110 km/h sebességgel repülő labdát. Ezáltal az egyik legfontosabb, és legjobban szemléltethető elemnek a reakcióidőt, a reflexet találtuk. Számos csapat használja a kapusok tréningelésére is a BATAK nevű reflexjátékot, amely sok más versenysportban is ismeretes. A játék lényege, hogy egy körülbelül kézilabdakapu méretű felületen kell a felvillanó pontokat minél gyorsabban eltalálni.

Ebből kiindulva kitaláltuk, hogy megalkotjuk ennek a virtuális mását. Először mindent a virtuális világban terveztünk összerakni, virtuális játékosokkal, de aztán rájöttünk, hogy igazából miért ne használnánk a csapat tényleges játékosait, ezáltal növelve a szurkolói élményt, hiszen a kedvencükkel szemben álhatnak majd pályára.

Szerencsére a csapat is támogatta az ötletünket, és lehetőséget kaptunk, hogy forgassunk három játékossal, így a VR térben a szurkolók Lékai Mátéval, Blaz Blagontinsekkel és Manuel Strlekkel is találkozhattak. A játékosok lövéseit az üres pályán az elérhető legjobb 360-as kamerával rögzítettük, és megkértük őket, hogy a kapu különböző területeire célozzanak, különböző erősséggel. A forgatás rendkívül jó hangulatban telt, és a játékosok még egyedi mondatokkal is biztatták leendő virtuális ellenfeleiket.

A kapusok mozgását is órákon át tanulmányoztuk, a minél tökéletesebb és valósághűbb játék modellezése érdekében.

A játéktér felállításához modelleztük a Veszprémi Arénát is, majd az így elkészült modellre szoftveresen ráfeszítettük a 360-as videókat. Így tudtuk elérni azt, hogy a felhasználóknak a térben mozogva is igazinak tűnjön a környezet, hiszen beállhattak akár a kapu alá is, vagy közeledhettek virtuális játékosainkhoz.

A játék elkészülte után a kollégák a délutáni kávé helyett egy kis testmozgással frissítették magukat az irodában és beálltak a virtuális kapunkba, hogy segítsenek nekünk a tesztben.

A játékot, amellyel már több, mint egy éve roadshow-zunk, egyaránt találják izgalmasnak a gyerekek és a felnőttek - legyenek akár vérbeli Veszprém rajongók, vagy csak a kézilabdától teljesen független kíváncsi játékkedvelők.

Következő cikk

[[item.data.title]]

Előző cikk

[[item.data.title]]

Írj nekünk